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“面白い”を真剣に考え追及し、こだわりをもってモノづくりに取り組む、株式会社クラフト&マイスター様(天満橋)

個性あふれるゲーム制作会社を訪問し、会社の裏側からゲームの裏側に至るまで、さまざまな話をおうかがいする『トリクリ塾 ゲーム会社訪問編』。令和のスタートを飾る第6回は、「面白い」を全力で追及する会社、株式会社クラフト&マイスター様を訪問しました。

株式会社クラフト&マイスターの開発部 テクニカルディレクターの竹田さん(写真左)と開発部 ディレクターの宮田さん(写真右)にお話をうかがいました。

創業から16期目を迎え、大阪・東京でチャレンジを続けるモノづくりのプロフェッショナル集団

―まずは、会社の紹介をお願いします。

竹田さん:我々クラフト&マイスターは、ゲームを中心としたデジタルコンテンツ全般を手がけるモノづくり集団ということで、社名のとおりモノづくりに関わるということですべての事柄に対して「しっかりと責任をもって創る」ということをモットーにしています。

宮田さん:世の中に数ある「面白いモノ」の中でもキラリと光るような、「何か気になる」と思っていただけるようなエンターテインメントをお届けできるように日々開発に努めています。

―お2人の仕事について教えてください。

竹田さん:私の方はプログラムセクションでリーダーをしております。元々はコンシューマーのハードを中心にしたプラットフォームでゲーム開発をしてきたのですが、現在はテクニカルディレクターとして社内全体の技術、業務をみています。

宮田さん:私の方はデザイナーセクションのリーダーをやっております。元々は遊技機の液晶演出関連のディレクションを、デザイン企画とともに担当していました。現在は社内のプロジェクト全般のアートまわりを担当しています。

―東京にも開発拠点があるということですが

竹田さん:はい、現在大阪本社とGINZA WERKE(銀座ヴェルケ)と称したスタジオの2拠点で開発をしています。東京は以前恵比寿で小規模なスタジオを設けていたのですが、2017年9月より現在のGINZA WERKEという新しいスタジオに移転しました。東京の拠点を拡充していこうという方向性で、広くて風通しのいいオフィスを探して移転しました。
「WERKE(ヴェルケ)」はドイツ語で「工房」とか、モノを作る場所、という意味で、「WORKS」のドイツ語版ですね。

GINZA WERKE(銀座ヴェルケ)オフィス

オリジナルタイトルのゲーム開発もスタート

―クラフト&マイスターのこだわりと今後の展望について

宮田さん:弊社の特徴として、企画段階からしっかり練りこんでクライアントに提案していくというところ、開発力・提案力が強みになっています。そういったところから大手パブリッシャー企業様の協力会社として、信頼をいただき受託での開発を数多く手掛けてきました。コンシューマー、遊技機、スマートフォンアプリなど様々なプラットフォームでの開発をしており、国内外でリリースされています。
また、受託開発以外でも、現在自社オリジナルのタイトル開発にもチャレンジしていこうとしているところでして、詳細についてはまだお伝えできないんですけれども、若手を中心に活気あるチームで開発を進めているところです。

―自社のゲーム開発をスタートした経緯についてもう少し詳しく

竹田さん:会社として、期ごとの方針を出すときに、以前からオリジナルタイトルの開発をやりたいという思いというか、夢はあったんです。
そういった中で、全社から企画・アイデアを募っていよいよ開発をスタートしました。販売形態についてなど具体的なことは今後決めていくことになるのですが、形にこだわらず、まずは第一弾として出せればということで進めています。まだ開発を進めている段階ですので、詳細についてはお話できないのですが、いずれ発表できればと思います。

宮田さん:全社員からアイデア・企画、作りたいものを出してもらって、その中から精査して1つに絞って作っていっているところです。若手チームや、ベテランチーム、それぞれがいいと思うものをどんどんあげていって、それをブラッシュアップして煮詰めていきながら開発を進めています。

―そのほか現在取り組んでいること、今後の方向性について

竹田さん:そうですね、いろいろ新しいことはやっていきたいと考えています。業界全体の動きもあるかと思うのですが、やはりグローバル化というのは重要だと思っています。アプリでもいまは海外でも展開していますので、グローバルにチャレンジしていける企業として展開していきたいと思っています。

仕事も遊びも全力で!一緒に楽しめる仲間

―グローバル化を意識して外国人採用を積極的に行っているのでしょうか?

宮田さん:本年度の新卒採用でも複数の外国籍の新入社員を採用していますが、これはグローバル化を意識して積極的に採用したというわけではないんです。もちろん海外からの人材も大歓迎なんですが、近年は専門学校に入学される学生さんの国際化が進んでいるというのが業界全体にあります。
採用活動で学校訪問に行かせていただいたりしても外国籍の方が多いなという印象があります。やはり、日本に留学してまで勉強している方というのは志が高く、勢いもありますので、作品のクオリティが高い方も多いですね。採用に関しては国籍での分け隔てをせず、会社に合う方であれば採用しています。

竹田さん:そうですね。そういった状況でご応募いただいた中で、純粋に我々とマッチングがあって、かつ優秀であった人材がたまたま外国籍であったということです。今年は外国人採用を何名!というように意識して採用したわけではなく、たまたま結果として外国籍の方になったということなんですが、このようなグローバルな人材も在籍しているという部分は今後の強みとなると思っています。

―他に求める人材の条件はありますか?

宮田さん:「面白い人」というのが第一ですね。最初の段階で作品や技術面はもちろんしっかりと見ますけれども、最終面接という段階では、社風に合っていて一緒に仕事していく上で仲間としてやっていけるかな、という部分が重要です。
面白いかどうか、というポイントは人それぞれなので、ひとことで表せないので難しいですが。最終面接では代表とも話すわけですが、代表は我々では思いつかないような変わった質問をすることがあって、そこでの切り返し方がポイントになって採用が決まった場合もありましたね。

―着ぐるみに抵抗がない、というのもポイントですか?

竹田さん:それは大事なポイントですね(笑)
仕事以外のイベントのときも全力で「面白い」を追及している社風なので。ハロウィンなどイベントのときには、変に斜に構えずに皆と一緒に楽しめるような人材が望ましいです。
ハロウィンの仮装イベントは毎年行っていますが、とくにデザイナー職のこだわりは相当なもので(笑)オフィスエントランスに置いてある「太陽の塔」のように、かなり時間をかけて作ったものもあるんですよ。

―あれはオブジェではなく着ぐるみだったんですね!?お2人はどんな仮装を?

宮田さん:僕は素の見た目だけで勝負というか、前までパーマをあてていたので、髪型をいかして、バッファローマンとか葉加瀬太郎なんかをやりました。

竹田さん:私はどちらかというと、市販品をうまく活用してどうにかするタイプですね。今年は個人的にタイガー・ウッズの復活が一番のトピックだったので、タイガー・ウッズの顔を印刷したお面だけで勝負しました(笑)
弊社ブログではイベントの記事も多いので、応募してくる方も期待して(覚悟して)入社してこられると思いますが、ぜひ一緒に楽しみましょう。

働き方改革や子育てへのフォローも充実

―働き方改革などの取組について

宮田さん:今年から急に変わったということでなく、以前からワークライフバランスについては意識して取り組んできました。有給休暇取得を奨励する制度などもあり、働き方改革を進めておりまして、メリハリのついた開発ができるようにしています。

竹田さん:昔のイメージではすごく残業が多い業界というイメージですよね。確かに納品前に業務が忙しくなるのはどうしてもあります。でも、そこに至らないためにどうしたらいいか考えて、細かく計画をたてて取り組むようにしています。それでも、どうしても休日出勤をしなければいけない状況になったときは、すぐに代休を取るように促しています。

―子育て中の社員へのフォローなどは?

宮田さん:そうですね、ここ数年、毎年社員の家族で赤ちゃんが生まれていまして。我が家も今年生まれたんですけども、休みの取り方に関しては融通が利くところがありますので、急に休みを取る必要ができたときに無理なく対応できるところがいいですね。実際に、出産に立ち会うことになった時に活用しました。

竹田さん:私のところも今年の7月に2人目を予定しておりますので、検診の対応などで平日に休むときなども会社全体で理解がありますし、育休などについても相談しやすいです。女性だけでなく、イクメンというか働くパパ達にも良い環境だと思います。
最近は、女性デザイナーが増えまして、現在女性11名、男性20名の合計31名、ちょうど1:2ほどの割合ですが、女性が産休、育休明けに仕事に戻りやすい環境も整えていますし、実際に男女ともに産休、育休の取得実績もあります。

―ところで、社長ってどんな人ですか?

竹田さん:表現が難しいですが一言でいうと「ピュア」。こだわりを持っていて真っ直ぐな人だなといつも感じています。物事をあいまいにしていると怒られたりすることがあって、メリハリというか、そこはハッキリしようよというところはズバリと指摘されます。回りくどくなく「真っ向勝負」という人ですね。

宮田さん:そうですね、まっすぐなところ、清々しいとか、潔いとかそういうイメージです。厳しいところもありますが、素晴らしいところだと思います。どうしても現場で仕事をずっとやっていますと視野が狭くなりがちなんですが、一緒に食事をして話したりすると、そういう考え方もあるんだっていう、いろいろな新しいことを気づかせてもらえますね。

―最後にゲーム業界を目指す方にむけて、ひと言ずつお願いします

竹田さん:大阪、東京問わず、面白いを追及できるプロフェッショナルな人、しっかりと考えて実践できる人、新卒・中途ともにそういった仲間を募集しています。

宮田さん:信念をもって最後まで責任をもってモノづくりをできる人にぜひ来てほしいです。今後のゲーム業界は、よりグローバル化が進んで日本と海外の垣根や、プラットフォームの垣根もなくなっていくように思います。そんな新しい時代を我々と一緒に切り拓いていくことに、ワクワク面白がって取り組んでくれるような人を待っています。

取材後記

今回は天満橋にある株式会社クラフト&マイスターの大阪本社にお邪魔しました。オフィスのエントランスには、可愛いゲームキャラのぬいぐるみが置かれていてほっこり。そして、1歩中に入ると巨大な「太陽の塔」のオブジェが!? いえ、オブジェではなくハロウィン用の着ぐるみだそうで、なんと社員のハンドメイド作品だとか。さすがクラフト&マイスター!社名のとおりの職人技に驚きつつ、対談のお部屋に向かいました。
お話を伺った竹田さん、宮田さんとも子育て中のイクメンだそうで、クリエイタースタッフを率いる多忙な業務のあと、帰宅後の家族との時間も大切にする素敵なパパさんでもありました。

また、「面白い」を真面目に追及する社風であるということがお2人のお話しの随所に表れていて、これからクラフト&マイスターが世に送り出す新しい「面白い」に期待が高まりました。仕事も遊びも、どうせやるなら「面白く」「楽しく」全力で取り組んで、エンターテインメントを追及している姿勢が素晴らしいなと感じました。

取材中、代表取締役の須藤様がひょっこり顔を出して冗談を交えて場の雰囲気を盛り上げてくださるなど、会社全体がサービス精神旺盛、おもてなし上手だなぁと感じました。盛り上げ上手な社員の皆さまのお蔭で、とても楽しい雰囲気での取材となったことに感謝いたします。

取材にご協力いただいた株式会社クラフト&マイスターの皆さま、ありがとうございました!

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