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個性あふれるゲーム制作会社を訪問し、会社の裏側からゲームの裏側に至るまで、さまざまな話をおうかがいする『トリクリ塾 ゲーム会社訪問編』。第2回となる今回は、『ゆるドラシル』や『ワンダークラウン~七つの大陸と忘れられた島国~』などが人気のクローバーラボ株式会社様を訪問しました。
目次
–クローバーラボのご紹介をお願いします。
炒飯大好き太郎:スマホ用ゲームをはじめ、ITサービスに関係する事業が中心です。私たちが提供するコンテンツを通じて、喜びや楽しみを伝えるコンテンツを提供する会社がクローバーラボです。
–スマホ用ゲームがメインということですが、その他にはどんな事業をされていますか。その中でこう作り上げていくものとしては今はどんなものを作っておられるのでしょうか?
炒飯大好き太郎:今はファッション系のスタイリストが考えるコーディネート一式をレンタルできるファッションレンタルサービス『leeap』というWebサービスの開発・運用なども行っています。
–Webサイト制作や運用といったゲームとは少し離れた事業にも取り組まれているのですね。では、みなさんのお仕事の内容について教えてください。
ぽんこつ:『ゆるドラシル』のチームに所属していて、ゲーム内に登場するキャラクターはもちろんゲーム全般のグラフィックも描いています。背景やキャラクターなどを描きました。
もちポテト:私は『ワンダークラウン』のチームに属していて、戦闘周りを担当しています。キャラクターを動かしたり、エフェクトなどの制作を担当しています。派手で華やかなだけじゃなく、キャラクターごとに特徴や設定に合ったエフェクトを考えています。
–炒飯大好き太郎さんはどんなお仕事を?
炒飯大好き太郎:クローバーラボのゲームは、自社でアイディアを出し合いながら作っていくのが方針となっています。ですので、イラストやUI、エフェクトもすべて社内で制作しているんです。そうした環境の中で、一応部長という肩書きをいただいているので、二人が言ったような制作物をより良いものにするために意見を出したり、修正をお願いしたりする役割です。
–現場で制作はされていないのですか。
炒飯大好き太郎:実は私のわがままで、作らせて欲しいと言って現場での制作もさせてもらっています。もちろん他のスタッフが「炒飯大好き太郎さんが担当する部分をやってみたい」と言ってくれれば、その子に任せて私は全体を見守る側に戻ります。ですので、基本的にはスタッフを見守ったり応援する側ですね、今は。でも、やりたいこともやらせてもらっているという(笑)
–まだ制作現場でやりたいという気持ちなのですね。
炒飯大好き太郎:やっぱり現場で制作していないと、分からないことや付いてきてもらえない部分があると思います。自分自身にとっても制作に携わることで得られるものも多いと思っているので、この部分は忘れたくないですね。わがままだけじゃなく、やらねばならないと思っています。
–なるほど。ではクローバーラボさんのゲーム『ゆるドラシル』の紹介をお願いします。
ぽんこつ:壮大な神話の世界を舞台に、かわいいキャラが大暴れする本格RPGです。北欧神話をベースとしたストーリーながらも、全体的に気の抜けた『ゆるい』雰囲気に満ちた内容となっているのが特徴です。ただ、ゲームシステムはコマンド選択式のRPGで、敵を倒しながら右方向に進んでいく仕組みです。ちょっと珍しいのが、公式のWebサイトでサウンドトラックの配信を行っていて、『ゆるドラシル』の二次創作に限って、非商用・商用問わず自由に利用することができるんです。結構ご利用いただいているみたいでとても嬉しいです。
–作り手の立場から、特徴や楽しみ方のアドバイスをお願いします。
ぽんこつ:やはり北欧神話をベースにしたキャラクターが、とってもゆるくて個性豊かな点でしょうか。各キャラクターのデザインはもちろんですが、セリフやシナリオも楽しんでもらえると思います。
–エフェクトの視点から『ゆるドラシル』はいかがでしょう?
もちポテト:キャラの特徴なども季節ごとにビジュアルを変えていますし、細かいところまで作り込まれています。社内の人間が見ても「ここまでやりきったの凄い!誰だ?」となります。エフェクトも派手でカワイイので、ぜひ見てもらいたいですね。
炒飯大好き太郎:私は『ゆるドラシル』の企画段階に参加していたものの、途中で別ゲームの制作チームに移ったんです。制作が始まった当初は、まだ会社自体がゲーム制作に慣れていなくて、ユーザーさんが操作しにくいかな、と思う部分もあったんです。それがリリースされて2年が経ち、経験値を積んだのはもちろん作り込まれていて、面白いゲームに成長していることに驚きました。最後までやり切りたかった!という思いがふつふつと湧いてきます(笑)
–『ワンダークラウン~七つの大陸と忘れられた島国~』の内容もお願いします。
もちポテト:英雄の子孫である主人公が、魚人執事や王女様と一緒に世界を旅する物語が展開するファンタジーRPGです。「コマンド」を選ぶだけの簡単操作で、誰でも気軽にバトルが楽しめるのが特徴です。多彩なキャラクターやド派手な連携技のビジュアルなども大きな魅力となっています。
–魚人執事は面白そうです(笑)。では『ワンダークラウン~七つの大陸と忘れられた島国~』の特徴や楽しみ方をお願いします。
炒飯大好き太郎:『ワンダークラウン』は、一応メインビジュアルをはじめ、何から何まで担当しました(笑)。ファンタジーものとしては突き抜けすぎるほど突き抜けたキャラクターデザインやファンタジーの王道に沿いすぎないストーリーなど、他のゲームにはない独特の世界眼があるゲームだと自負しています。
–ここを楽しんで欲しいという点があれば教えてください。
炒飯大好き太郎:個性的でカワイイだけじゃないキャラクターを楽しんだり、少しゆるめで柔らかい世界観を楽しんでもらえれば嬉しいですね。
–他のお二人にも『ワンダークラウン』について少し教えていただければ。
もちポテト:連携技があったり、キャラクター同士のコマンドを組み合わせることによって発動できる必殺技があったりするのですが、実は具体的な操作方法や種類は明記されていません。ユーザーの皆さんがプレイする中で見つけてもらうことになっています。プレイしながら発見して戦闘を有利にしながら楽しんでもらえれば。ユーザー同士が「こんな必殺技見つけた!」といった具合にコミュニケーションしてもらうのも一つの狙いなんです。
ぽんこつ:まだキャラクター設定や世界観がテキストベースでしかない初期段階で少しだけ開発に参加していましたが、その段階でかなり細かく設定が作り込まれていたんです。実際に完成したら、それがちゃんとキャラクターや世界観に落とし込まれていたのには驚きました。コミカルな会話もたくさん出てくるけど、ストーリーの主軸は結構シリアスな話だったり。プレイしていると、振り幅の大きさに結構ひきこまれますよ。
–どちらも開発は順調でしたか。
炒飯大好き太郎:ゲーム開発はいつもハプニングが起こるものでして、『ワンダークラウン』の時はユニットと呼んでいる戦闘画面で動くキャラクターがあるのですが、そのキャラクターを100体以上描いたところで結果的にボツにするという事態が起こりましたね。
–せっかく100体以上描いたキャラをボツに?
炒飯大好き太郎:私たちの世界にはよく起こることなのかもしれませんが、叩かれてより良くなるという(笑)。もちろんちゃんとした理由がありまして、制作途中でクオリティをさらに高めようということになり、その方法としてもう少し滑らかにキャラが動く方法を考える中で、キャラの可動関節の数を増やそうという結論になったんです。それまでなかった関節を増やすには、もうイチから描き直した方が早いんです。それですべて最初から描き直してもらいました。
–なるほど。
炒飯大好き太郎:他にもキャラクターの表情を今風に変えたいといった要望も100体以上描いたあとで出てきて……じゃあ描き直そう!と(笑)。
–『ゆるドラシル』の方はいかがでしたか?
炒飯大好き太郎:プロデューサーのOKが出なくて。特に戦闘シーンが……。やはり戦闘シーンは長く見るものなので、ユーザーさんに気に入っていただけるように最も注力する部分なんです。その分、こだわりが強くてプロデューサーとデザイナーがリアルバトルするという(笑)
–それは良いバトルですよね。
炒飯大好き太郎:そうです。前向きなバトルですね。
–どちらのゲームも今後もどんどん進化していくんですよね。
炒飯大好き太郎:ユーザーの方に喜んでいただけるよう、どんどんバージョンアップしていくつもりです。もちろん着実に準備は進めています。ぜひ楽しみにしておいていただければと思います。
–では少し話が変わりますが、クローバーラボのゲームデザイナーってどんな人が集まっているのでしょうか。
炒飯大好き太郎:デザイナーだけじゃなく、会社全体として優しい人が多いと思います。協調性があるというか。グイグイ行くタイプの人も当然いるのですが、どちらかというと相手に合わせて動きたいというか、優しい世界ができあがっているというか(笑)
–なるほど。
炒飯大好き太郎:社外の方からもよく言われるのが「温和な人が多い」という点ですね。取引先様はもちろんですが、ちょっと面接で来社した人などでも、クローバーラボの雰囲気に触れた人から、柔らかい温和な会社ですねと言っていただきます。同様にデザイナーも温和な子が多くて、ここにいる二人もそうなんですが、人がやりたいことや自分がやりたいことを衝突させずに実現していく能力を備えていると思います。
–お互いで上手に摺り合わせながら、やりたいことを形にしていくスキルですね。
炒飯大好き太郎:やりたいことが全て通るわけではありません。その中で、諦めずに意見を言いながらやりたいことを積み上げていく感じでしょうか。ちょっと表現が難しいのですが……柔らかく温かく、皆で支えながら積み上げていく感じです。
もちポテト:モーションエフェクトは少人数なのですが、みんな新しいモノ好き。チャレンジ好きですね。モーションエフェクトのソフトって結構英語の説明しかないソフトが多いのですが、皆どこからか新しいソフトを見つけてきてどんどんチャレンジして、仕事でも使ってしまうというチャレンジャーが多くて(笑)。あと親身になって相談に乗ってくれる人が多いです。
–モーションエフェクトはまだ歴史が浅いせいか、以前は違う業務だったがエフェクトをやるようになったという人が多いと聞きました。
もちポテト:そうですね。私も以前はFlashとかを触っていましたし、イラストも描いていました。
–続いてぽんこつさんから見て、クローバーラボの雰囲気はどうですか?
ぽんこつ:全体的に優しいけど実は熱い、という人が多いかも。熱意がありすぎて衝突することもあります。もちろん、良いものを作る上で衝突するのは良いこと。衝突してしまうぐらい、自分のベストを自信を持って出せる人が活躍できる会社です。
–自分は何が作りたいか、どうしたいかというのをある程度持っていて、それを表現できる人ということですか。
ぽんこつ:そうですね。うまく昇華して、皆にアピールすることが大事かと。さらに、皆で最良のラインを摺り合わせたり模索することで、ベストを追求する能力を備えている人が多いですね。
–今の答えに被るかもですが、ゲームデザイナーとしてクローバーラボで活躍しようと思ったらどんな資質が必要でしょうか。
ぽんこつ:自分の表現したいものを持ちつつも、ゲーム自体の世界観を汲み取って表現する。さらに、その表現を実現するためにプロデューサーなどとしっかりコミュニケーションできて、実現に向けた模索や調整ができる人でしょうか。
–作りたいものを持っているだけではダメなのですね。
ぽんこつ:自分がベストと思っても、他の人から見れば改善点はたくさんあったりします。軸をぶらすことなくそうした意見を受け入れて表現できる人でしょうか。
–もちポテトさんいかがでしょう?ゲームデザイナーとしてクローバーラボで活躍するにはどんな資質が必要でしょうか。
もちポテト:「私はこんなことやりたい」っていうのを自分の中に持っていることに加えて、想像力や興味の幅が広い人でしょうか。
–炒飯大好き太郎さんいかがでしょうか。
炒飯大好き太郎:二人が言う通り、やりたい事がある人。これは最低条件だと思います。指示待ちタイプでは、作業はできても活躍はできないでしょうね。作業がやりたいなら、絵を受注して描くフリーランスのイラストレーターになる方が幸せかなぁと思います。ゲーム制作や自分たちがやりたいサービスを作る上では、その作りたいサービスとは何かを考え、その中で自分は何ができるのかを考える人が活躍できると思います。
–ゲーム業界に入りたいとか、仕事としてゲーム作りに携わりたい学生さんがたくさんいます。もしゲーム業界をめざすなら、学生の間にどんなことをしておけばゲーム制作に役立ちますか。
ぽんこつ:映画や絵をたくさん見て、自分に刺激を与えることが大事だと思います。社会人になってから、そういった時間をまとめて確保するのは結構大変ですから。あとは海外旅行などでリアルに体験すること。そして色々なことにチャレンジすることでしょうか。今は関係ないと思っても、あとでその経験が役立つ時が必ず来るので。
–実際にぽんこつさんもアクションされていますか。
ぽんこつ:逆に私は学生の頃に全然できなかったので、最近意識的にたくさん映画を観たり、美術館に足を運ぶようにしています。
–もちポテトさんいかがでしょう。
もちポテト:ゲーム制作に関係ないことでも、とにかくチャンスがあれば何事にも挑戦することですね。今は関係ないと思っても、ゲーム制作で役に立ったこと、結構ありますから。例えば、よく身体を動かしていたので、モーションの動きを考える時に結構リアリティが出たり。舞台を観劇した時に印象に残った役者さんの身体の動きなんかも、モーション制作の時に役立ったりします。
炒飯大好き太郎:前見た舞台の演出が良かったんで、コマンドに取り入れますとか言ってるね。
–炒飯大好き太郎さんはいかがでしょう?
炒飯大好き太郎:実は私、ゲームデザイナーを志していなかったんです。いろいろな選択肢がある中でゲームデザイナーという仕事を選んだのですが、「よく遊べ」というのは間違いないと思います。遊びを通じて己の知見を広げる、自分の知識を広げることが大事ですし、そうして得た知識がデザインに反映されたりします。知らないものはやっぱり描けないんですよ。浅く広くでも知っておくことでシナプスが繋がって、自分のアイディアを引き出しやすくなるのはあると思います。逆に、基礎勉強も大事。デッサンをはじめとした基礎を伸ばす練習は、学生の間しか長く時間が取れません。何事も基礎力は絶対に裏切らないので。ぜひ取り組んでいただきたいですね。
–近年、そういったゲーム制作に必要な基礎力は、おろそかにされていますか。
炒飯大好き太郎:インターネットが普及したことで、良いイラスト、人気のイラストが簡単に目に入るようになりました。これにより魅力的に見せる力は、全体的に底上げされているように思います。でも、活躍してるひと握りの人をみると、基礎がしっかりしてる人の方が長く活躍していると思います。例えば、ゲームグラフィッカーをめざすなら、しっかりした基礎画力は絶対に必要だと思います。
–ゲームデザイナーとしての今後の目標があれば教えてください。
ぽんこつ:『ゆるドラシル』は3周年になります。これだけ長く続くゲームアプリは結構少ないと思います。ずっと楽しんでもらえるよう、絵の面でも試行錯誤を重ねながらチャレンジしていきたいと思っています。
もちポテト:以前作った作品と似通った演出ばかりにならないように、常に新しい表現やソフトにチャレンジし続けたいですね。私が使っているソフトは機能が豊富で一つひとつの機能が深いんです。まだまだ表現の可能性があるはずなので、ソフトの機能を十二分に活用したさらにリッチで新しい表現を追求して極めたいですね。
炒飯大好き太郎:『ゆるドラシル』の成功に匹敵するアプリを作りたいです。2本、3本とクローバーラボの看板アプリを増やしていきたい。あと、個人的にはUI・エフェクト・モーション・キャラクターなど、1から10まですべて一人で作りあげたゲームアプリを一回出してみたいですね。
–今後のクローバーラボの展開をお聞かせください。
炒飯大好き太郎:今日メインでお話したゲーム事業はもちろんですが、ゲームとは離れたメンズファッションレンタルサービス事業といったWebサービス事業も確立していきたいですね。
–では最後に、この記事を読んでおられる方にメッセージをお願いします。
ぽんこつ:絵を仕事にするのは不安もあると思います。でもあまり深く悩みすぎずに、自分の「やりたい!」を貫き続ける強い気持ちを持って頑張ってください。
もちポテト:作ったものをたくさんの人に見てもらいましょう。見せて感想をもらえば,必ず自分のプラスになります。さらに相手も何かを作っていれば見せてもらって刺激を得る。これを繰り返していけば、その道で食べていくことができるようになると思います。
炒飯大好き太郎:私の経験から言えるのは、就職は人生の終着点ではなく、人生のターニングポイントなだけということ。自身がやりたいことや、新たな一歩を踏み出せるように、慎重かつ大胆にアクションしてください。自分のやりたいことを探した上で就職活動してもらい、それを実現するのにベストな場所がクローバーラボであれば嬉しいですね。
–今日はありがとうございました!
一同:ありがとうございました!
エントランスや会議室がとってもオシャレな上、スタッフの皆さんがとっても親切なクローバーラボさま。でも、ゲーム制作の話になると「自分たちの想いをきちんと伝えたい」と、皆さん真剣に考えながら答えてくださり、楽しいながらも想いがこもったインタビューになったと思います。面白いゲームを作るには、やはりゲーム作りに対する情熱と冷静さ、そしてチームワークが必要なんですね。クローバーラボの皆さま、ありがとうございました。
取材・文: 中 直照(株式会社ショートカプチーノ)
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