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【Yumeno式】4ステップではじめるゲームデザイン 中編

【Yumeno式】4ステップではじめるゲームデザイン 中編

ドーモ! 【器用貧乏系ディレクター】のYumenoです。
はじめましての方もそうでない方も、読みに来ていただきありがとうございます!
『【Yumeno式】4ステップではじめるゲームデザイン』中編です。

……そう、中編です。
思っていたよりもボリュームが増えてしまったので、後編をさらに二分割してお届けすることになりました。
後編の内容に期待してくれていた方(いるといいな!)には、さらにお待たせすることになってしまって申し訳ないですが、その分気合を入れて書かせていただきましたので、今しばらくお待ちください!

さて、前置きはこの辺にして。
前編では「ゲームデザイン」について話すにあたり、「『ゲームデザイン』とは何か?」というところから紐解きました。

簡単におさらいしておくと、

「ゲームデザイン」とは、ゲームを完成させるための創意工夫と、それを実現するための計画(=仕様作成)である

というのが、前回お話しした「ゲームデザインの定義」となります。
なんとなく思い出していただけたでしょうか?

中編では、今回の主題である『「ゲームデザイン」に取り組むにあたって意識しておくべき「4つのステップ」』についてお話しする前に、実際に【ゲームデザイナー】がどのような考え方でゲームデザインに取り組んでいるのかについて、お話ししたいと思います。

「ゲームデザイン」のやり方って?

世の【ゲームデザイナー】は、どのように「ゲームデザイン」を考えているのか?

それこそ【ゲームデザイナーの数ほど】やり方はあるかと思うのですが、今回の記事を書くにあたって思い返してみても、こういう話を同僚や友人たちとした覚えはあまりないことに気付きました。
「アイデアの思いつき方」なんかはけっこう話題に出たり、それこそ会社説明会の質疑応答で毎年必ず学生から質問されたりはするのですが……。

(余談)「創造性の4B」

(余談)「創造性の4B」

ちなみにこれは余談ですが、アイデアを思いつきやすい場所の頭文字を取った「創造性の4B」という言葉があります。

創造性の4B【アイデアが浮かぶ場所は?】

『スウェーデン式アイデア・ブック』という書籍で紹介されていたものですが、その「4B」がコチラ。

  • Bus:バス。移動している時。
  • Bed:ベッド。寝ている時、寝る前、起きた後。
  • Bathroom:風呂。トイレも含む。
  • Bar:バー。酒を飲んでいる時。

今なら、前提条件として「但し、スマホを持たないこと」というのが必須になりそうですね。

この「4B」については私も実感として納得できますし、他の方から聞く話とも合致してると感じます。
もちろん、この場所にいれば天からアイデアが降ってくるというわけではなく、事前にアイデアの種となる情報をインプットしておく必要はあるのですが。

このあたりは、また別の機会でお話できればと。

閑話休題。

なぜあまり話題にならないんだろうと考えてみたんですが、そもそも日本の場合は体系立てて学んできたわけではなく、各々が経験の中で掴み取ってきた場合が多く、あまり言語化できてないのかなと思いました。

とは言え、経験豊富であればあるほどその人なりのやり方がある程度確立されているのも事実ですので、「他の人はどうしているんだろう?」ととても気になったわけです。

「ゲームデザイン」するときに、どこから手を付けてますか?

と、いうわけで!
せっかくの機会なので、ゲームデザイナーの友人たち(いずれもキャリア10年以上)に「いざ『ゲームデザイン」するとなったら、どこから着手するか?」という質問をしてみました。

すると、「『ユーザー体験』から考える」という方が圧倒的に多い、という結果になりました。

これ聞いて「なるほど、さすがだなー」と思ったわけなんですが、何が「さすが」かと言うと「『複数のデザイン』を同時に行っている」ってところです。

もうちょっと具体的に説明しますね。

点と点ではなく、線もしくは面で考えている

点と点ではなく、線もしくは面で考えている

「ユーザー体験」を考えるとなると、そのためには当然「どういうユーザーか」「どういう体験か」を考えることになるわけですが。

それぞれをバラバラに考えていては意味がないので、必ず「点(ユーザー)と点(体験)を繋ぐ線」となるもの、ゲームの場合はすなわち「コアメカニクス(=どういう遊びか)」ということも併せて考える必要があります。

さらに、してほしい「ユーザー体験」の内容によっては、

  • こういうプレイをさせたい!  ⇒具体的な操作方法やUI/UXデザインなど
  • こういう感情を想起させたい! ⇒世界観設定やキャラクターデザイン、シナリオなど

ということが重要になるため、それも併せて考えたりもするわけです。
ここまでくると、もはや3つ以上の点を繋いで「面」で考えているのに近いです。

つまり、「こういうルールのゲーム」や「こういうキャラクターのゲーム」といった「ワン・アイデア」ではなく、「ユーザー体験」を軸に「ゲームの全体像」を設計=デザインしている、ということが分かります。

ちなみに私の場合は、「どのターゲット層に向けて作るか」から入ることが多いです。
理由としてはとてもシンプルで、「実際にゲームを遊んでくれる人、ゲームにお金を使ってくれる人に楽しんでもらえるゲームを作ること」が一番重要だと考えているからです。

具体的に、「どのターゲット層に向けて作るか」を考える場合には例えば、

  • どういうユーザーがプレイするのか? ⇒ユーザー(マーケット)のリサーチ・策定
  • そのユーザーは何を求めているのか? ⇒競合・ベンチマークのリサーチ、別商品でのヒット調査

といった「マーケティングリサーチ」的なことも同時に考えていたりします。

意識しておくべき4つのステップ

意識しておくべき4つのステップ

以上のことから、人によって、或いはゲームのジャンルや内容によって具体的に考えることは違えど、それでも「ある程度体系化することはできるのではないか?」と考えたわけです。

そこで、いざゲームデザインをするとなった場合に「一体どのような考え方・進め方で行っているのか」を自分なりに分析してみました。
そしてそれを整理したものが、以下の「4つのステップ」になります。

  1. ステップ1.観察(リサーチ・仮説立案)
  2. ステップ2.分解(詳細分析・要素分解)
  3. ステップ3.構築(グルーピング・取捨選択)
  4. ステップ4.定義(デザイン・名付け)

……と、いよいよ本題の「4つのステップ」にたどり着いたところですが、今回はここまで。
次回後編では、いよいよ各ステップについて具体的に説明していきたいと思います。

それでは、また!


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Yumeno

ライター:Yumeno

ゼロ年代のゲームデザイナー。コンシューマー系ゲームディベロッパーのゲームプランナーから始まり、ディレクター、プロデューサー、マネージャーなどを経験。Web・アプリサービス会社に転職後は、新規事業の立ち上げ、プロジェクトマネージャー、人材開発、プロモーション・マーケティングなど、いろいろやってきた【器用貧乏系ディレクター】。

https://twitter.com/yumenoto_kiss

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